Digital Revolution
Tekniska museet, Stockholm 141025–150830
Vandringsutställning producerad av Barbican Centre/Barbican International Enterprises
Curator: Conrad Bodman
Formgivning: Ab Rogers (ARD) (utställningsscenografi) och 59 Productions (mediedesign)
Vi har nog alla på känn att digitaliseringen gör framsteg i kultursektorn, men hur långt har utvecklingen kommit? Och kan utställningsformen hålla jämna steg med den här pågående revolutionen? Karolina Uggla gick till Tekniska museet i Stockholm för att försänka sig i det tillstånd som inträder när den fysiska verkligheten smälter samman med den virtuella.
Digital Revolution beskrivs som ”immersive” på utställningens egen sajt. Det finns ingen riktigt bra svensk översättning för immersion, att vara nedsänkt i, helt och hållet omsluten av någonting, men det pekar mot de förväntningar som 1990-talets digitala revolution förde med sig: att vi skulle kunna befinna oss i ett helt och hållet virtuellt rum, att alla våra sinnen skulle vara aktiverade av ett digitalt gränssnitt.
Utställningens röda tråd är en historisk och tematisk kavalkad över hur digital teknik flyttar fram gränserna för vad som är möjligt att åstadkomma inom kommunikation, spel, konst, film och musik. Den digitala konstens mantra är deltagande och interaktivitet. Eller varför inte immersion. Flera av DevArt-projekten, fyra konstverk i utställningen utvecklade i samarbete med Google, bygger på att publiken aktiverar verken. Samtidigt som flera av dem är både vackra och tankeväckande är det svårt att se dem som mer än dekorativa experiment med tekniken. Det finns mer intressanta och mindre spektakulära verk att upptäcka i andra delar av utställningen.
Digital Revolution är en vandringsutställning utvecklad av Barbican International Enterprises, en del av Barbican Centre i London, vars grundare och finansiär är den lilla, delvis självstyrande kommundelen City of London, mitt i centrala Londons finansdistrikt. Barbican International Enterprises producerar och turnerar med ett antal internationella vandringsutställningar, precis som publiksuccén Game On som visades på Tekniska museet från 25 oktober 2013 till 28 september 2014. Hur det kommer sig att The Barbican producerar internationella vandringsutställningar och att Tekniska två gånger i rad hyr in dem är inte en fråga för ett utställningsestetiskt forum, men det kan vara ett ämne att återkomma till i annat sammanhang.
Det är alltså viktigt att komma ihåg att det är en annan institution som stått för konceptutveckling, form och urval. Mottagarinstitutionens roll handlar om att infoga denna i sina fysiska rum och i sin programverksamhet. Det råder ingen tvekan om att Tekniska museet är rätt plats för en produktion som Digital Revolution. Så pass rätt att man som besökare riskerar att förvänta sig lite mer av institutionen än som mottagare av en mycket välgjord, men likväl externt producerad vandringsutställning.
Utställningar där digital teknik möter konst i olika former har en längre historia som sträcker sig tillbaka till ikoniska utställningar som Cybernetic Serendipity vid ICA i London 1968 och Software vid Jewish Museum i New York 1970, för att ta ett par exempel på den digitala konstens barndom i det sena 1960-talet. Den digitala konsten, datorkonst eller ”new media art” såg sedan ett uppsving i såväl teori som praktik på 1990- och 2000-talen. Dessa konstformer har ett komplicerat förhållande till den så kallade konstvärlden och dess institutioner. En del konstnärskap lever helt och fullt i den för digital konst eller i den av New Media Art upprättade världen av festivaler och konferenser. Andra rör sig fritt mellan den etablerade konstvärlden och mer tekniknära experiment. Den kritik som drabbade exempelvis Cybernetic Serendipity 1968 kan också vara giltig idag: den digitala konsten testar visserligen ny teknik men står sig inte i ett längre perspektiv och anklagas för att romantisera tekniken i en tid när vi enligt många röster borde kritisera den.
Det går att konstatera att utställningar som förevisar teknik som tema eller medium brukar innebära utställningstekniska utmaningar. Många olika teknikslag ska samsas, göras tillgängliga, passas in i en homogen form. Första delen av Digital Revolution är en nostalgisk odyssé i datorhistoria med en inramning som leker med formen för en traditionell museipresentation: spelkonsoler och persondatorer är utplacerade i montrar som artefakter från en svunnen tid. Samtidigt är det en väldigt rolig utställning att besöka; en stor del av utställningsobjekten är tillgängliga och kan användas och aktiveras av publiken.
Den konspiratoriskt lagda kan se spår av marknadsföring för diverse tekniska landvinningar inom nöjesindustrin, exempelvis musikindustrin där artisten will.i.am från storsäljande arena-r’n’b-gruppen Black Eyed Peas får chansen att jobba upp lite kulturellt kapital med sin installation med automatspelade analoga instrument.
Formen känns igen genom rum målade i en mörkblå nyans. Utställningselement och montrar har ett industriromantiskt, avskalat och funktionellt utseende. Det industriella utseendet lånar sig till en närmast oändlig takhöjd. Detta fäster tyvärr uppmärksamheten på att många av Tekniska museets salar har ganska låg takhöjd jämfört med andra utställningslokaler. Men även detta fungerar om man betraktar Digital Revolution som en ”black box”, antitesen till den vita boxen, det förment neutrala konstrummet som fortfarande dominerar gallerier och museer för modern och samtida konst. Den svarta lådan, förutom att anknyta till en cybernetisk maskin, är i stället det teatrala rummet, där handlingen tillåts träda fram ur skuggorna. Detta lyckas väl i DevArt-rummet, där de fyra installationerna lyser upp salen som magiska öar.
Umbrelliums (Usman Haque och Nitipak ’Dot’ Samsen) installation Assemblance. Foto: Anna Gerdén
Vi har alltså inte kommit så långt i utställningsform som den digitala revolutionen en gång utlovade, vi har en bra bit kvar till immersion. Framtiden för utställningsestetiken kanske ligger i element som vi bokstavligen snuddar vid i enskilda installationer i utställningen: konstnärsgruppen Umbrelliums installation ”Assemblance” är ett mörkt rum fyllt av rökdimma där besökare kan forma geometriska former av olikfärgade laserstrålar. Installationen ligger lite avsides från huvuddelen av utställningen, vilket inte ska ses som ett problem: det är positivt att utställningen har fått sprida ut sig i huset. (Däremot har installationen fått kritik i brittisk press för att ha lånat för mycket av idén från den brittiske konstnären Anthony McCall. Nå, originalitetsbegreppet kanske vi ska lämna för ögonblicket.)
Det går ännu bara att föreställa sig en utställning där vi tillfälligt lämnar våra gamla kroppar och identiteter och där det fysiska och det digitala rummet ingår i en sömlös förening. När den hisnande visuella tekniken från filmen Inception, en film där drömlandskap och -städer får en påtaglig visuell form utan bindning till jordelivets tråkiga gravitationskraft och dimensioner, går det som besökare att drömma sig bort till en utställning där vi inte bara tittar på scener från en film som Inception, utan där vi befinner oss mitt i och kan förändra dem.
Text: Karolina Uggla KU är doktorand i konstvetenskap vid Stockholms universitet. Hennes avhandlingsarbete handlar om det sena 1960-talets konceptkonst. Foto (där ej annat anges): Barbican Centre, från utställningen Digital Revolution när den visades i London tidigare i år. |
Se hur Assemblance fungerar och hör Umbrellium berätta om verket.
Tidigare ESSÄER i ARKIV